Mon expérience pendant la "Quelque chose jam"


Code / lundi, janvier 1st, 2018

Et oui ! Je l’ai fait ! J’ai fini ma première game jam ! C’est une expérience que j’avais toujours eu envie d’essayer: stress, deadlines, bugs de dernière seconde… Tout cela m’excitait énormément. Et puis, soyons franc, j’avais du temps à tuer, je m’ennuyer beaucoup alors, j’ai fait ce que je voulais faire depuis longtemps: un jeu-vidéo. Dans cet article, je vais vous détailler mon expérience.

Phase 1: Le brainstorming !

La première étape (et la plus longue) de cette game jam a été le brainstorming. En gros, ça consiste à poser toutes les idées qu’on a sur un papier, afin de concevoir le jeu. Au départ, j’étais parti sur un concept un peu décalé que je trouvais d’ailleurs très amusant: un genre de platformer où on jouerait un zombie perdu qui devrait éviter des humains afin de rentrer chez lui. Mais le destin en a voulu autrement, car après de longues heures perdues à designer l’intégralité des objets dont j’aurais besoin (armes, environnement etc…), il ne me restait plus que 11h30 environ pour coder, faire la musique et les sprites de personnages. C’est comme ça que j’ai eu l’idée de remplacer mon zombie par Pollo.

Phase 2: Le développement

Comme je l’ai précisé juste avant, arrivé à cette étape, j’étais en panique « Mais qu’allais-je faire!? » me dis-je. Ben finalement, c’était assez simple: j’allais coder. Oui, c’est lorsqu’il ne me restait plus qu’environ 11h30 que je m’étais mis à coder. Le premier choix difficile fut le moteur. Je venais de reformatter mon MacBook Pro donc je n’avais pas encore configuré Clickteam Fusion 2.5 (qui pourtant aurait été parfait) et j’avais envie de voir mon niveau avec Unity. Donc je suis parti sur Unity, un peu sur un coup de tête. Finalement ça s’est très bien passé, je ne suis pas tombé sur des bugs majeurs pendant que je codais. J’avais plutôt bien géré le code et malgré quelques problèmes de lumières et collisions, ça prenait forme très très vite.

Les petits bugs amusants pendant la jam
Screenshot de mes problèmes

Bon, ça s’était presque bien passé. Comme vous pouvez le voir, il était 22h10, il ne restait plus que 1h50 avant la limite de soumission de mon projet et je savais pertinemment que j’en avais pour 30 minutes environ de compilation avec Unity Cloud Build. Bref: c’était la merde. Transition: il est l’heure du… MAPPING !

Phase 3: Conception de l’unique (malheureusement) niveau

Après avoir tant bien que mal réussi à finir l’engine de mon jeu-vidéo, je me suis attelé à la dur tâche de concevoir le niveau. Comme je l’avais dit avant, j’avais pas eu le temps de dessiner la plupart des personnages, ainsi, je me suis basé sur des trucs dont je possédais la license (obtenus avec mon abonnement Unity Plus) afin de pouvoir finir dans les temps. Quand à la musique? J’ai juste réutiliser des musiques que j’avais déjà moi-même composé auparavant.

Screenshot de moi qui design un level
Screenshot de moi qui design un level

Mais finalement, après avoir fini de build, j’ai réussi à tout envoyer dans les temps. \o/

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